Cómo jugar
CLIMAX CONNECT es un juego de cartas gratuito para dos jugadores que funciona en el navegador. Construye un mazo de 40 cartas, invoca, evoluciona, fusiona y equipa a tus monstruos, y gana rompiendo toda la Vida del rival. Sin registro: juega al instante en PC o móvil.
Objetivo del juego
Ambos jugadores empiezan con cinco cartas de Vida. Si asestas un ataque directo cuando el rival no tiene monstruos, se rompe una de sus cartas de Vida. Reduce la Vida del rival a 0 y ganas. La carta de Vida rota va a la mano de su dueño, así que quien va perdiendo gana cartas para contraatacar: el juego está hecho para las remontadas.
La otra forma de perder es quedarte sin mazo. Tu mazo tiene 40 cartas y robas una cada turno. Si tienes que robar con el mazo vacío, pierde quien no ha podido robar en ese momento. Las cartas que roban de más son potentes, pero abusar de ellas agota tu propio mazo antes, así que vigila las cartas restantes en las partidas largas.
Preparación y lectura del tablero
Al empezar una partida, se reparten 5 cartas de Vida y una mano inicial de 5 desde tu mazo de 40. Esto es lo que hace cada zona de la pantalla.
- Mano — Las cartas que has robado. Desde aquí invocas, lanzas hechizos y colocas energía.
- Tablero (campo) — Donde salen tus monstruos. Puedes tener hasta 7 a la vez.
- Zona de energía — Donde colocas las cartas que pagan tus costes. Las zonas de energía de ambos jugadores son públicas.
- Mazo — Tus cartas restantes. Robas una de aquí al inicio de cada turno.
- Cementerio (basura) — Donde van los monstruos destruidos y los hechizos usados. Algunas cartas se recuperan o reviven desde aquí.
- Vida — Tus 5 cartas de Vida. Cuando una se rompe, va a tu mano.
- Orbes — Las cinco esferas alrededor de tu icono de jugador. Muestran tu nivel de Connect (0–5).
Cómo funciona un turno
1. Fase de colocación
Puedes poner una carta de tu mano en la zona de energía (o saltártelo). La energía paga todo lo que haces y se recupera cada turno. Solo puedes poner una por turno, así que decidir cuál quemar es la primera decisión importante.
2. Fase principal
Gasta energía para invocar monstruos, lanzar hechizos, equipar, evolucionar y fusionar en cualquier orden. También es la fase en la que atacan tus monstruos.
3. Fin del turno
Cuando termines, pulsa Fin para pasar el turno. Robas una carta al empezar tu turno.
Solo en el primer turno de la partida, quien empieza no puede robar ni atacar. En las partidas contra otros jugadores cada turno tiene un límite de 120 segundos, y agotar el tiempo tres veces seguidas cuenta como rendición.
Energía y costes
El número de la esquina superior izquierda es el coste de la carta. Cada carta de tu zona de energía da 1 de energía, y el color no importa: cualquier carta que coloques cuenta como la misma 1 de energía.
- La energía gastada se recupera por completo al inicio de cada uno de tus turnos.
- Una carta colocada en la fase de colocación puede usarse ese mismo turno.
- Una carta colocada como energía queda, por regla general, fuera del resto de la partida (solo unas pocas cartas pueden recuperarla).
Decidir qué convertir en energía es una de las decisiones más profundas del juego. La guía Introducción a la gestión de energía lo explica en detalle.
Tipos de carta
- Monstruo — Los protagonistas. Tienen HP y ATK, y pueden atacar una vez por turno.
- Hechizo — Un efecto de un solo uso: daño, robo, recuperación y más. Va al cementerio tras usarse.
- Equipo — Se acopla a uno de tus monstruos para reforzarlo. Algunos tienen condiciones (raza, color o coste).
- Campo — Una carta que permanece en juego con un efecto continuo. No ataca ni puede ser atacada, y no bloquea los ataques directos contra ti.
El tipo de carta también se indica con un pequeño icono en la esquina inferior izquierda. Pasa el cursor (o mantén pulsado en el móvil) para ver su nombre; también tienes la leyenda completa en Ajustes (⚙) → «Glosario de etiquetas».
Reglas de combate
- Los monstruos pueden atacar el mismo turno en que se invocan: no existe el mareo de invocación.
- El atacante no recibe daño: resta al defensor tantos HP como su ATK.
- Un monstruo con 0 HP es destruido y va al cementerio junto con su equipo y sus materiales de evolución.
- El daño se mantiene entre turnos, pero los efectos de curación pueden restaurar a un monstruo hasta su HP máximo.
- Si el rival no tiene monstruos, puedes atacarle directamente y romper su Vida.
- Los monstruos con Ataque múltiple atacan dos veces por turno. Los Rompedores dobles rompen más Vida.
Cómo leer los textos de efecto
Cada efecto empieza con una cabecera que indica cuándo funciona. Aprende las más comunes y la lista de cartas será mucho más fácil de leer.
- Al invocar / Al atacar / Al ser destruido — Se activa automáticamente en ese momento.
- Siempre — Funciona todo el tiempo que la carta está en juego.
- Opcional, una vez por turno — Una habilidad que activas tú mismo tocando al monstruo. Utilizable una vez por turno.
- Una vez por turno incl. mismo nombre — Aunque tengas varias copias de la carta en juego, el efecto solo puede usarse una vez ese turno.
- Desde la mano, siempre / Desde la mano, opcional — Efectos que funcionan mientras la carta está en tu mano: reducciones de coste, o cartas que puedes jugar desde la mano al cumplir una condición.
- Cuando tu Vida se rompe — Utilizable cuando pierdes una carta de Vida. Convierte un apuro en contraataque.
- Desde el cementerio, opcional — Una habilidad utilizable mientras la carta está en el cementerio. Especialidad de los Zombis.
- Al usarse como energía — Se activa cuando la carta se consume para pagar un coste.
- CLIMAX — Solo funciona durante el estado CLIMAX que se describe más abajo.
Evolución y fusión
La evolución apila una carta sobre un monstruo concreto que ya está en el campo (el material de evolución) para convertirlo en algo más fuerte. Cuesta menos que una invocación normal y el equipo del material se conserva.
Si una carta dice "Evolución (coste 2), base: Escudero Alma", puedes apilarla sobre un Escudero Alma que controles pagando 2 de energía. Algunas cartas definen su base de forma más amplia, por raza o color.
La fusión te permite invocar un monstruo enorme ignorando su coste, reuniendo varios monstruos de las razas requeridas. Los materiales quedan apilados debajo y algunas cartas se fortalecen según su número o su coste total.
Cuando un monstruo evolucionado o fusionado es destruido, todas las cartas apiladas debajo van también al cementerio. Para saber cuándo comprometerte, consulta la guía Dominar la evolución y la fusión.
Connect (el sistema de orbes)
Cinco orbes rodean el icono de jugador: ese es tu Nivel Connect (0–5). Efectos como «Connect +1» los llenan, y gastas el nivel acumulado como condición o coste de efectos poderosos.
- Connect n — Solo se puede usar con Nivel Connect n o superior.
- Connect +n — Sube tu Nivel Connect en n.
- Connect −n — Gasta n niveles como coste. Cuanto más fuerte el efecto, más pagas.
A diferencia de CLIMAX, Connect es un recurso cíclico: se carga, se gasta y se vuelve a cargar. Equilibrar cargadores y consumidores es clave al construir el mazo — consulta la Guía completa de Connect.
CLIMAX
Cuando la Vida de cualquiera baja a 2 o menos, la partida entra en CLIMAX (y ya no sale). Hay efectos decisivos que solo funcionan en CLIMAX, cartas que se refuerzan y monstruos que solo entonces pueden evolucionar: el escenario perfecto para una remontada.
Aunque lo desencadene tu propia Vida baja, el CLIMAX beneficia a ambos jugadores. Incluso hay cartas que pagan Vida a propósito para entrar antes en CLIMAX: cuánto riesgo asumir también es parte de la habilidad.
Consejos para construir mazos
- Un mazo tiene exactamente 40 cartas, con hasta 3 copias de la misma. Puedes mezclar colores libremente.
- Apoyarte en cartas de coste bajo (1–3) te deja actuar pronto y da consistencia.
- Si llevas una carta de evolución, lleva también su material. Si llevas una de fusión, incluye bastantes cartas de las razas necesarias.
- Si no sabes por dónde empezar, usa Crear mazo automático o copia uno de los mazos predefinidos.
- Todos los efectos están en la lista de cartas.
Para profundizar en la construcción de mazos, consulta las guías Construcción de mazos para principiantes y Los siete colores y cómo elegir el tuyo.
Modos de juego
- Contra la computadora — Práctica sin esperas. Tú eliges la dificultad del rival.
- Partida libre — Juego en línea informal. También puedes unirte a una sala abierta desde el tablón con un toque.
- Sala privada — Comparte el número de sala con un amigo para emparejaros con seguridad.
- Partida clasificatoria — Partidas serias con puntos en juego, subiendo cinco rangos de Bronce a Maestro. Consulta las preguntas frecuentes.
Sobre el tutorial del juego
El Tutorial de la pantalla de título enseña desde lo básico hasta Connect en diez lecciones prácticas sobre un tablero real. Si es tu primera vez, empieza ahí.
Contacto: climaxconnectinfo@gmail.com
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