Lucifer
Mano, automático: Esta carta cuesta 2 menos por Nivel Connect. CLIMAX / Campo / opcional / 1 vez por turno y nombre: Elige un monstruo rival; recibe el doble de daño este turno.
Las 181 cartas de CLIMAX CONNECT. Usa la búsqueda y los filtros para encontrar la que buscas, y haz clic en una imagen para ampliarla.
Mano, automático: Esta carta cuesta 2 menos por Nivel Connect. CLIMAX / Campo / opcional / 1 vez por turno y nombre: Elige un monstruo rival; recibe el doble de daño este turno.
CLIMAX / Jugar (Connect −4): Envía 1 monstruo del campo rival al cementerio.
Al invocar: Envía las 5 cartas superiores de tu mazo al cementerio. Al atacar: Devuelve 1 carta de tu cementerio a tu mano y coloca 1 carta de tu mano en tu zona de energía (genera energía).
Al invocar: Gana HP igual al número de monstruos Naturaleza en tu cementerio × 10. Habilidad (opcional, 1 vez por turno): Si no ha atacado este turno, gasta 1 ataque para ganar +30 ATK.
Al invocar: Inflige 30 de daño a todos los monstruos rivales. Al final del turno: Este monstruo gana +10 HP máximos.
Evolución (coste 3) de "Conde Drácula". Al final del turno durante CLIMAX: Si tienes espacio libre, invoca un monstruo Zombi al azar de tu cementerio.
Evolución (coste 2 / Connect 4) de "Caballero Alma". Al atacar: Elige un monstruo rival distinto del objetivo e inflígele 30 de daño.
En la mano: Esta carta cuesta 1 menos al final del turno de cada jugador (acumulativo). Habilidad (1 vez por turno): Elige 1 carta de energía y añádela a tu vida.
Evolución (coste 4 / CLIMAX) de un monstruo Humano y amarillo. Habilidad (opcional): Si tiene 1 o más bases de evolución, envía 1 al cementerio e inflige 60 de daño a un monstruo rival. Doble Ruptura.
Evolución (coste 6) de "Dragón Sieg". Doble Ruptura. Cuando se le equipa una carta de equipo (1 vez por turno): Gana multiataque solo ese turno.
Fusión (Núcleo Máquina + 2 monstruos Máquina). Siempre: Multiataque (puede atacar dos veces por turno). Habilidad (opcional, 1 vez por turno): Envía 1 base de fusión al cementerio para recuperar 3 de energía este turno.
Fusión (3 monstruos Sueño). Al fusionar: Gana HP y ATK igual al coste total de sus bases de fusión × 10. Siempre: Las cartas de tu mano cuestan 1 menos.
Elige 1–2 cartas de equipo de tu zona de energía. Equípalas libremente a tus monstruos que cumplan las condiciones (pueden ir al mismo monstruo). Las no equipadas van al cementerio.
Puedes enviar 1 carta de equipo al cementerio. Si lo haces, ataca otra vez. Siempre (CLIMAX): +30 HP.
Evolución (coste 2) de "Escudero Alma". Al atacar: Gana +10 ATK.
[Equipo: Máquina] El monstruo equipado gana HP y ATK igual al número de Máquinas que controlas × 10. Cuando el monstruo equipado ataca: Inflige 10 de daño a todos los monstruos enemigos.
Campo (opcional, 1 vez por turno): Baja tu Nivel Connect en 1 y roba 2 cartas.
Al invocar: Todos los monstruos rivales no pueden atacar el próximo turno. Al ser destruido: Coloca esta carta al fondo de tu vida.
[Equipo: Héroe de coste 9+] Siempre: +50 ATK. Habilidad (1 vez por turno): Inflige 30 de daño a todos los monstruos rivales.
Al invocar: Elige 2 monstruos rivales; no podrán atacar el próximo turno. Al atacar: Roba 1 carta.
[Equipo: Rey Demonio de coste 9+] Al atacar (opcional): Envía 2 cartas de tu vida al cementerio para atacar otra vez.
Al invocar: Destruye todos los monstruos rivales con 30 HP o menos. Al atacar: Inflige 10 de daño a todos los monstruos rivales.
Campo, opcional (1 vez por turno): Devuelve 1 carta de hechizo/equipo azul o verde de tu cementerio a tu mano y reduce su coste en 2 permanentemente.
Cuando pierdes vida (mano, 1 vez por turno y por nombre): Invoca esta carta sin pagar su coste y coloca 1 carta de tu zona de energía al fondo de tu vida (si no tienes energía, no se coloca nada).
Fusión (2 monstruos de coste 3+). Opcional (1 vez por turno): Envía 1 base de fusión al cementerio, mira toda la mano del rival y pon 1 carta al fondo de su mazo.
Al invocar: Envía al cementerio cuantos monstruos tuyos que no hayan atacado quieras. Reduce el coste de esta carta según la cantidad enviada.
Al atacar: Restaura 10 HP a sí mismo. Cementerio (opcional): Paga 1 vida para invocar este monstruo sin coste.
Evolución (coste 4) de "Electro Girl". Al atacar: Si este ataque destruye un monstruo rival, el rival pierde 1 vida.
Fusión (Núcleo Máquina + 1 monstruo Máquina). Habilidad (opcional): Envía 1 base de fusión al cementerio para restaurar todos sus HP y ganar +10 ATK.
Mano: Puedes enviar 2 de tus cartas de energía al cementerio. Si lo haces, esta carta cuesta 4 menos. Doble Ruptura (los ataques a la vida quitan 2 cartas de vida).
Evolución (coste 4) de un monstruo Sueño y Semihumano. Siempre: Los hechizos en la mano del rival cuestan 1 más. Doble Ruptura.
En la mano, esta carta cuesta 1 menos por cada Francotirador en tu cementerio. Al invocar y al atacar: Elige un monstruo rival e inflígele 50 de daño.
En la mano, su coste baja según el número de monstruos en ambos campos × 2.
(Carta sin efecto)
(Carta sin efecto)
(Carta sin efecto)
(Carta sin efecto)
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo o campo rosa a tu mano y pon el resto al fondo.
Añade 1 "Escudero Alma" de tu mazo a tu mano.
Mira las 4 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Demonio a tu mano y pon el resto al fondo.
Solo se puede jugar durante CLIMAX. Coloca esta carta en tu zona de energía (no genera energía este turno).
(Carta sin efecto)
(Carta sin efecto)
Cuando pierdes vida (mano, opcional): Descarta esta carta y roba 2 cartas.
Al usarse como energía: Roba 1 carta.
[Equipo: ninguno] El monstruo equipado gana +10 ATK.
[Equipo: ninguno] El monstruo equipado gana +20 HP.
Da +20 ATK permanentes a uno de tus monstruos.
Al invocar: Si tienes 4 cartas o menos en la mano, roba 2 cartas.
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 Dragón a tu mano y pon el resto al fondo.
Al ser destruido: Roba 1 carta.
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 Zombi a tu mano y envía el resto al cementerio.
Invoca 2 monstruos Zombi de coste 2 o menos desde tu cementerio. No pueden atacar este turno.
Roba 2 cartas.
Restaura 30 HP a uno de tus monstruos.
Al invocar: Añade a tu mano 1 monstruo Pirata de coste 3 o menos, o 1 carta de equipo azul, de tu mazo.
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Pirata a tu mano y pon el resto al fondo.
Siempre: Tus monstruos rojos o Espíritu ganan +10 HP.
Siempre: Tus monstruos azules o Espíritu ganan +10 HP.
Siempre: Tus monstruos verdes o Espíritu ganan +10 ATK.
Siempre: Tus monstruos morados o Espíritu ganan +10 ATK.
[Equipo: Espíritu] El monstruo equipado gana +10 HP. Al equipar: Roba 1 carta.
Solo se puede jugar si tus monstruos abarcan 4 colores o más. Coloca esta carta al fondo de tu vida.
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Espíritu a tu mano y pon el resto al fondo.
Cuando pierdes vida (mano): Invoca este monstruo sin pagar coste.
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Bestia Mítica a tu mano y pon el resto al fondo.
Al invocar: Roba 2 cartas y luego envía 1 carta de tu mano al cementerio.
Al invocar: Añade 1 "Electro Girl" de tu mazo a tu mano.
[Equipo: Humano amarillo] Al equipar: Roba 1 carta. Siempre: +10 HP.
Mira las 6 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo amarillo de coste 2 o menos a tu mano y pon el resto al fondo.
Añade 1 "Estudiante Rina" de tu mazo a tu mano.
Solo se puede jugar si no controlas monstruos. Invoca sin coste 1 monstruo amarillo de coste 4 o menos de tu cementerio.
Envía 1 carta de tu mano al cementerio para jugarla. Inflige 30 de daño a un monstruo rival.
Al colocar: Roba 1 carta. Campo, opcional (1 vez por turno): Envía 4 de tus cartas de energía al cementerio e invoca 1 monstruo El Dorado de tu mazo o mano ignorando su coste.
Al invocar: Elige una — ① Roba 1 carta, o ② Devuelve 1 carta de tu cementerio al fondo de tu mazo.
Al invocar: Elige una — ① Roba 1 carta, o ② Este monstruo gana +10 ATK.
Roba 1 carta. Si la juegas en tu primer turno, colócala en tu energía y roba 1 carta más. Este turno no genera energía.
Al invocar: Roba 1 carta.
Al invocar: Inflige 10 de daño a un monstruo rival.
Devuelve 1 hechizo de coste 3 o menos de tu cementerio a tu mano.
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Humano o Dragón a tu mano y pon el resto al fondo.
Roba tantas cartas como monstruos Dragón controles.
Al invocar: Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Máquina a tu mano y envía el resto al cementerio.
[Equipo: Máquina] El monstruo equipado gana +10 HP. Al equiparse: Roba 1 carta.
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Máquina a tu mano y pon el resto al fondo.
Solo se puede jugar si tu cementerio tiene 2 o más cartas y todas son incoloras. Coloca esta carta en tu energía (genera energía).
Sube tu Nivel Connect en 1.
(Carta sin efecto)
Al invocar: Roba 1 carta.
Restaura 20 HP a uno de tus monstruos.
Cuando pierdes vida (cementerio): Inflige 10 de daño a un monstruo rival al azar.
(Carta sin efecto)
[Equipo: Humano] El monstruo equipado gana +40 HP.
[Equipo: monstruo rojo] El monstruo equipado gana +30 ATK.
Inflige 30 de daño a un monstruo rival.
Restaura 60 HP a uno de tus monstruos.
Añade a tu mano 1 carta de coste 3 o menos de tu cementerio.
[Equipo: monstruo rojo] El monstruo equipado gana +20 ATK.
[Equipo: monstruo rojo] El monstruo equipado gana +30 HP.
Elige hasta 3 Dragones de tu cementerio, devuélvelos al mazo y barájalo. Durante CLIMAX, coloca esta carta en tu zona de energía.
Cuando pierdes vida (mano, sin límite por turno): Invoca este monstruo sin pagar coste.
[Equipo: monstruo morado] El monstruo equipado gana +20 ATK.
[Equipo: monstruo morado] El monstruo equipado gana +30 HP.
Solo se puede jugar si hay 2 o más cartas moradas en tu cementerio. Invoca 2 "Soldado Zombi" desde fuera de la batalla.
Elige un monstruo rival. No podrá atacar durante el próximo turno del rival.
Coloca esta carta en tu zona de energía y añade a tu mano 1 carta de tu zona de energía.
Mano: Puedes enviar 1 carta de equipo al cementerio. Si lo haces, invoca esta carta sin pagar su coste. Al invocar: Roba 1 carta.
[Equipo: monstruo azul] El monstruo equipado gana +10 ATK. Al equipar: Roba 1 carta.
[Equipo: monstruo azul] El monstruo equipado gana +10 ATK y +10 HP.
[Equipo: monstruo azul] El monstruo equipado gana +20 HP.
Mira las 5 cartas superiores de tu mazo, añade hasta 2 cartas de equipo a tu mano y pon el resto al fondo.
Cuando pierdes vida (mano, sin límite por turno): Elige un monstruo rival; no podrá atacar este turno.
Roba tantas cartas como monstruos Espíritu controles.
Invoca este monstruo sin pagar coste. Si lo haces, envíalo al cementerio al final del turno.
[Equipo: Bestia Mítica] El monstruo equipado gana +10 ATK y +10 HP.
Restaura 20 HP a todos tus monstruos.
Elige hasta 2 monstruos Zombi de tu cementerio y colócalos en tu zona de energía (genera energía este turno).
[Equipo: amarillo] El monstruo equipado gana +20 ATK.
Al ser destruido: Coloca esta carta en tu zona de energía (genera energía).
Solo se puede jugar si controlas un monstruo Sueño. Coloca esta carta en tu energía (no genera energía este turno).
[Equipo: monstruo rosa] El monstruo equipado gana +30 HP.
Siempre: +10 HP por cada monstruo Demonio que controles.
Al colocar: Roba 1 carta. Siempre (CLIMAX): Tus monstruos Demonio ganan +10 HP y ATK.
[Equipo: Humano de coste 3+] El monstruo equipado gana +10 HP y ATK, y además se convierte en Dragón.
Al invocar: Inflige 20 de daño a un monstruo rival.
Al invocar: Sube tu Nivel Connect en 1.
Inflige 40 de daño a un monstruo rival.
Puede atacar dos veces por turno.
(Carta sin efecto)
Al invocar: Roba 1 carta.
Al atacar: Gana +10 ATK de forma permanente.
[Equipo: coste 3+] El monstruo equipado gana +40 ATK.
[Equipo: coste 3+] El monstruo equipado gana +40 ATK.
Al invocar: Inflige 20 de daño a un monstruo rival.
Inflige daño igual al número de Dragones que controlas × 10 a todos los monstruos rivales.
Añade a tu mano 1 monstruo de coste 6 o menos de tu cementerio.
Al invocar: Elige 1 carta de equipo de tu mano y equípala a este monstruo sin pagar su coste.
Siempre: Tus cartas de equipo azules cuestan 1 menos. Habilidad (1 vez por turno): Paga 2 de coste para añadir 1 carta de equipo de tu cementerio a tu mano.
Elige hasta 3 monstruos Espíritu de tu cementerio y añádelos a tu mano.
Al atacar: Si este ataque destruye un monstruo rival, gana +10 HP y ATK permanentes y roba 2 cartas.
Coloca esta carta en tu zona de energía (genera energía).
Devuelve toda tu mano al mazo, baraja y roba 5 cartas.
Invoca sin pagar coste 1 monstruo rojo de coste 6 o menos de tu cementerio. No puede atacar este turno.
Al invocar: Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 Dragón a tu mano y pon el resto al fondo.
[Equipo: Pirata] El monstruo equipado gana +50 HP.
Elige hasta 3 monstruos Bestia Mítica de coste 3 o menos de tu mazo e invócalos. No pueden atacar este turno.
Siempre: Los monstruos Sueño ganan +10 HP y ATK. Campo, opcional: Paga 1 de coste para restaurar 20 HP a uno de tus monstruos.
Al invocar: Sube tu Nivel Connect en 1.
Devuelve 1 monstruo Héroe de tu cementerio a tu mano y reduce su coste en 2. En la mano, esta carta cuesta 0.
Elige hasta 2 monstruos de coste 2 o menos de tu cementerio y añádelos a tu mano.
Al invocar: Añade 1 "Dragón de Monta" de tu mazo o cementerio a tu mano.
Invoca 1 monstruo Máquina de coste 4 o menos desde tu cementerio a tu campo. Durante CLIMAX, invoca 1 más.
(Carta sin efecto)
Siempre: Puede atacar dos veces por turno. Al ser destruido: Descarta 1 carta al azar de la mano del rival.
[Equipo: ninguno] El monstruo equipado puede atacar dos veces por turno.
Coloca esta carta al fondo de tu vida.
Siempre: +10 HP mientras tenga una carta de equipo.
[Equipo: Dragón de coste 4+] El monstruo equipado gana +50 ATK.
[Equipo: Zombi] Al atacar: Restaura 10 HP al monstruo equipado.
En la mano, su coste baja según el número de Bestias Míticas que controlas. Elige un monstruo rival y devuélvelo, junto con todo lo unido a él (equipo, bases de fusión/evolución), a la mano del rival.
Evolución (coste 2) de "Estudiante Rina". Al evolucionar: Gana multiataque (2 veces) solo este turno.
[Equipo: Humano amarillo] El monstruo equipado gana +30 ATK y +30 HP.
Cuando pierdes vida (mano, opcional): Si tienes 6 o más cartas de equipo entre cementerio y zona de energía, puedes invocar esta carta sin pagar su coste. Al invocar: Roba 3 cartas.
Evolución (coste 2) de "Conejito de Ensueño". Al evolucionar: Si tienes un espacio libre, retira la base de evolución y ponla en juego.
Evolución (coste 2) de "Ovejita de Ensueño". Campo, opcional (1 vez por turno): Inflige 30 de daño a un monstruo rival y a este monstruo.
Al invocar: Roba 3 cartas y luego pon 2 cartas de tu mano al fondo del mazo.
En la mano, su coste baja según el número de monstruos morados que controlas. Al jugarla: Inflige 30 de daño a un monstruo rival.
Al invocar: Devuelve 1 carta incolora de coste 3 o menos de tu cementerio al fondo de tu mazo. Al final de cada turno, este monstruo gana +10 ATK.
Mano (opcional): Cuando tu vida se reduce, puedes descartar 2 cartas incoloras de tu mano para invocar este monstruo ignorando su coste. Luego elige 2 monstruos enemigos; no pueden atacar este turno. Cuando ataca: Roba 1 carta.
Habilidad (1 vez por turno): Inflige 50 de daño a un monstruo rival.
Al invocar: Envía al cementerio cuantos monstruos tuyos que no hayan atacado quieras. Reduce el coste de esta carta según la cantidad enviada.
Al invocar: Inflige 20 de daño a 2 monstruos rivales.
Al invocar: Destruye 1 carta de coste 5 o menos del campo rival. Al atacar: El monstruo atacado pierde 20 ATK permanentemente.
Mano: Cuesta 1 menos por cada monstruo verde o amarillo que controles. Campo: Tus monstruos con HP al máximo ganan +10 ATK.
Elige hasta 5 monstruos Sueño de tu cementerio y ponlos al fondo de tu mazo. En la mano, esta carta cuesta 2 durante CLIMAX.
Puedes descartar 1 carta Francotirador de tu mano. Si lo haces, descarta 1 carta al azar de la mano del rival.
Cuando un monstruo aliado fuera destruido, descarta este monstruo en su lugar y ese aliado permanece en el campo con 10 HP.
Al invocar: Inflige 10 de daño a 2 monstruos rivales. Multiataque.
Al invocar: Este monstruo no puede atacar este turno.
En la mano, su coste baja según el número de monstruos Máquina que controlas × 2. Cuando invocas un monstruo por fusión, inflige 10 de daño a todos los monstruos rivales. Campo (opcional, 1 vez por turno): Devuelve hasta 3 cartas de tu mano al mazo y roba esa cantidad.
Su coste de invocación baja según el número de Espíritus en tu campo y cementerio. Siempre: Tus Espíritus ganan +10 HP y ATK. Al final del turno: Restaura 20 HP a todos tus monstruos.
Contacto: climaxconnectinfo@gmail.com
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