Lucifer
Mano, automático: Esta carta cuesta 2 menos por Nivel Connect. CLIMAX / Campo / opcional / 1 vez por turno y nombre: Elige un monstruo rival; recibe el doble de daño este turno.
Las cartas incoloras encajan en cualquier mazo. Rellenos útiles para lo que le falte al tuyo. De momento hay 37. Haz clic en una imagen para ampliarla.
Mano, automático: Esta carta cuesta 2 menos por Nivel Connect. CLIMAX / Campo / opcional / 1 vez por turno y nombre: Elige un monstruo rival; recibe el doble de daño este turno.
CLIMAX / Jugar (Connect −4): Envía 1 monstruo del campo rival al cementerio.
Fusión (Núcleo Máquina + 2 monstruos Máquina). Siempre: Multiataque (puede atacar dos veces por turno). Habilidad (opcional, 1 vez por turno): Envía 1 base de fusión al cementerio para recuperar 3 de energía este turno.
Elige 1–2 cartas de equipo de tu zona de energía. Equípalas libremente a tus monstruos que cumplan las condiciones (pueden ir al mismo monstruo). Las no equipadas van al cementerio.
[Equipo: Máquina] El monstruo equipado gana HP y ATK igual al número de Máquinas que controlas × 10. Cuando el monstruo equipado ataca: Inflige 10 de daño a todos los monstruos enemigos.
Fusión (2 monstruos de coste 3+). Opcional (1 vez por turno): Envía 1 base de fusión al cementerio, mira toda la mano del rival y pon 1 carta al fondo de su mazo.
Fusión (Núcleo Máquina + 1 monstruo Máquina). Habilidad (opcional): Envía 1 base de fusión al cementerio para restaurar todos sus HP y ganar +10 ATK.
Solo se puede jugar durante CLIMAX. Coloca esta carta en tu zona de energía (no genera energía este turno).
[Equipo: ninguno] El monstruo equipado gana +10 ATK.
[Equipo: ninguno] El monstruo equipado gana +20 HP.
Roba 2 cartas.
[Equipo: Espíritu] El monstruo equipado gana +10 HP. Al equipar: Roba 1 carta.
Solo se puede jugar si tus monstruos abarcan 4 colores o más. Coloca esta carta al fondo de tu vida.
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Espíritu a tu mano y pon el resto al fondo.
Roba 1 carta. Si la juegas en tu primer turno, colócala en tu energía y roba 1 carta más. Este turno no genera energía.
Devuelve 1 hechizo de coste 3 o menos de tu cementerio a tu mano.
Al invocar: Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Máquina a tu mano y envía el resto al cementerio.
[Equipo: Máquina] El monstruo equipado gana +10 HP. Al equiparse: Roba 1 carta.
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo, añade 1 monstruo Máquina a tu mano y pon el resto al fondo.
Solo se puede jugar si tu cementerio tiene 2 o más cartas y todas son incoloras. Coloca esta carta en tu energía (genera energía).
Coloca esta carta en tu zona de energía y añade a tu mano 1 carta de tu zona de energía.
Cuando pierdes vida (mano, sin límite por turno): Elige un monstruo rival; no podrá atacar este turno.
Roba tantas cartas como monstruos Espíritu controles.
Al invocar: Inflige 20 de daño a un monstruo rival.
[Equipo: coste 3+] El monstruo equipado gana +40 ATK.
[Equipo: coste 3+] El monstruo equipado gana +40 ATK.
Añade a tu mano 1 monstruo de coste 6 o menos de tu cementerio.
Elige hasta 3 monstruos Espíritu de tu cementerio y añádelos a tu mano.
Coloca esta carta en tu zona de energía (genera energía).
Devuelve toda tu mano al mazo, baraja y roba 5 cartas.
Invoca 1 monstruo Máquina de coste 4 o menos desde tu cementerio a tu campo. Durante CLIMAX, invoca 1 más.
[Equipo: ninguno] El monstruo equipado puede atacar dos veces por turno.
Coloca esta carta al fondo de tu vida.
Al invocar: Devuelve 1 carta incolora de coste 3 o menos de tu cementerio al fondo de tu mazo. Al final de cada turno, este monstruo gana +10 ATK.
Mano (opcional): Cuando tu vida se reduce, puedes descartar 2 cartas incoloras de tu mano para invocar este monstruo ignorando su coste. Luego elige 2 monstruos enemigos; no pueden atacar este turno. Cuando ataca: Roba 1 carta.
En la mano, su coste baja según el número de monstruos Máquina que controlas × 2. Cuando invocas un monstruo por fusión, inflige 10 de daño a todos los monstruos rivales. Campo (opcional, 1 vez por turno): Devuelve hasta 3 cartas de tu mano al mazo y roba esa cantidad.
Su coste de invocación baja según el número de Espíritus en tu campo y cementerio. Siempre: Tus Espíritus ganan +10 HP y ATK. Al final del turno: Restaura 20 HP a todos tus monstruos.
Contacto: climaxconnectinfo@gmail.com
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